Thema: [Guide] - Das Spielsystem Sa Apr 20, 2019 6:16 pm
Das Spielsystem
Unser Rollenspielforum benötigt eine gute Grundlage, auf dessen Prinzip sich die Spielwelt aufbauen lässt. Dafür müssen bestimmte Richtlinien entwickelt werden, welche die Basis eines Rollenspiels ihre Möglichkeiten verschafft. - Der Spielfigur. Nur, wenn eine vernünftigte, leicht zu verstehende und vollständig ausentwickelte Struktur entwickelt worden ist, kann man in einem Rollenspielforum seine Spielfigur entwickeln und als Wunschcharakter bewerben. So wird gewährleistet, dass sich diese Spielfigur an das aktuelle Balancingsystem hält und für einen jeden Rollenspielteilnehmer als faire Figur am Spiel teilnimmt.
Dazu ist es eben notwendig, faire Verhältnisse zu schaffen, denn niemand soll in irgendeiner Weise bei seiner Figurengestaltung benachteiligt werden. Dieser Leitfaden dient demnach dazu, das Spielsystem als Grundlage zu verstehen und ihm zu folgen. Hier finden sich wichtige Informationen, welche ihr dazu benötigt, um eure Spielfigur frei nach euren Gedanken zu entwickeln. Selbstständig und ausgewogen ist dabei die Priorität, schließlich seid allein ihr die Schöpfer hinter euren Spielfiguren.
Wenn euch dieser Leitfaden am Ende mit offenen Fragen zurück lässt oder ihr durch irgendetwas verwirrt worden seid, ihr etwas nicht verstanden habt oder im Allgemeinen noch Fragen haben solltet, könnt ihr euch gern an die jeweiligen Ansprechpartner werden. Es ist immer jemand da, der eure Fragen beantwortet und ein offenes Ohr für euch haben wird.
Erfahrungspunkte
Die wichtigste Information kommt bekanntlich immer zuerst. Während des Rollenspiels sammelt ihr mit eurem Charakter sogenannte Exp. Dies steht für 'Experience Points - Erfahrungspunkte'. Diese Erfahrungspunkte sind das legitime Mittel, mit welchem ihr für euren Charakter neue Fähigkeiten, Aufwertungen oder Ähnliches erwerben könnt. Die Exp stellen also soetwas wie ein Währungssystem dar, von welchem einzig und allein eure Spielfigur profitiert. Ihr im eigentlichen Sinn auch, da ihr eure Spielfigur dadurch mit Verbesserungen füttern könnt. Durch unser Shopsystem stehen euch dadurch viele Möglichkeiten mit euren Exp offen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Exp mit eurer Spielfigur zu verdienen.
» Mit einem Post im aktiven Rollenspiel verdient ihr 5 Exp. » Mit einem Post im Flashback-Rollenspiel verdient ihr 3 Exp. » Jeder angenommene Charakter erhält am Monatsende 30 Exp. » Belohnungen für Missionen oder Aufträge werden in Exp ausgezahlt. » Achievements ermöglichen stetigen Exp-Verdienst. » Auf eurem Geburtstag erhalten alle eure angenommenen Charaktere 50 Exp. » Weitere optionale Möglichkeiten.
Wie ihr seht, könnt ihr durch aktive Teilnahme am Rollenspiel für eure Chakratere wirklich eine hohe Anzahl an Exp erhalten und eure Spielfigur damit recht gut ausstatten. Es lohnt sich eben, dauerhaft aktiv am Rollenspiel teilzunehmen. Die oben genannten optionalen Möglichkeiten beziehen sich beispielsweise auf Events, Plots, Rollenspiel-spezifische Gewinnspiele oder ähnliche Dinge. Beispielsweise sind Exp auch als Belohnung oder als Dank für bestimmte Verdienste oder Anstrengungen | Bemühungen rund ums Forum zu erhalten. Es sind also wirklich viele Möglichkeiten gegeben, Exp zu erhalten. Sie stehen euch also immer zur Verfügung. Somit muss sich niemand darüber Gedanken machen, seine Spielfigur nicht verbessern zu können.
Die Attribute sind wahrscheinlich der wichtigste Punkt eurer Spielfigur im Hinblick auf ihre allgemeinen Fähigkeiten. Sie sind essenziell für einen jeden Shinobi und kennzeichnen seine Fähigkeiten in den einzelnen Bereichen. Insgesamt gibt es in jedem Bereich zehn Punktzahlen, die zur Definition dienen und das Können jeweils untermauern. Die Gesamtzahl der Attribute, die eurer Spielcharakter besitzen darf, hängt vom jeweiligen Rang ab, die von ihm bekleidet wird. Mit dieser vom Rang abhängigen Gesamtzahl startet ihr in das Rollenspiel, es ist jedoch möglich, diese innerhalb des Rollenspiels später zu erhöhen.
Die Attribute werden in der Unterscheidung von 0 bis 10 gemessen. Dadurch ist eine einheitliche und relativ einfach zu berechnende Aufteilung möglich. Das Steigerungsprinzip kennzeichnet auch das Stärkelevel, so ist ein Attributswert 2 stärker als der Attributswert 1, aber schwächer als der Attributswert 3.
Insgesamt gibt es in unserem System sechs Attribute. Dadurch kann euer Spielcharakter in der Theorie auf ein Maximum von 60 Punkten kommen. Um der allgemeinen Fairness jedoch überall gerecht zu werden, ist es so geregelt, dass ein Charakter maximal drei Attribute auf den Maximalwert 10 bringen darf. Wir möchten damit vermeiden, dass innerhalb des Rollenspiels sogenannte 'Mary Sue-Charaktere' auftauchen, die perfekt sind und ohne Schwachpunkte umherlaufen.
Eine allgemein verbindliche Rangunterscheidung existiert hier auch. Je nachdem, wie hoch euer Attributswert ist, entscheidet sich, ob ihr dazu befähigt seid, Techniken eines jeweiligen Ranges anzuwenden.
Mit dieser kleinen Regelung lässt sich vermeiden, dass es von überstarken Charakteren nur so wimmelt. Außerdem zeigt sich, wer hier wirklich über seine Spielfigur nachdenkt und ihr auch die notwendige Charaktertiefe verleiht. Denn, es ist manchmal nicht einfach, irgendwo Abstriche machen zu müssen, um bestimmten Regelungen gerecht zu werden, jedoch lohnt es sich schon. Nachfolgend beginnen nun die Auflistungen der einzelnen Attribute des Rollenspiels. Sie alle werden mit einer kleinen Erklärung und Hinweisen zum jeweiligen Wert versehen.
Ninjutsu - Dieses Attribut legt den Fokus ausschließlich auf den Bereich der Ninjutsu und dessen Unterarten. Dabei handelt es sich um das theoretische Wissen, aber auch um die praktische Anwendung von Ninjutsu. Es verrät, wie gut der Benutzer seine Fähigkeiten in diesem Bereich gelernt hat und wie er im Umgang mit den Ninjutsu ist. Zusätzlich gibt es Aufschluss darüber, wie stark seine Techniken sind. Sobald ein Nutzer den Attributswert Ninjutsu 5 erreicht hat, ist seine Ausbildung hoch genug, um in die Geheimnisse der Ninjutsu-Unterarten eingeführt zu werden.
Spoiler:
» Ninjutsu 0 - Ihr besitzt keine Anlagen zum Ninjutsu und seid nicht dazu fähig, diese Art der Shinobitechniken anzuwenden.
» Ninjutsu 0,5 - Die Anlagen zum Ninjutsu haben sich bei euch noch nicht geöffnet. Noch schläft eure Seishitsuhenka, ihr spürt allerdings, dass da etwas auf euch wartet.
» Ninjutsu 1 - Sowohl eure Seishitsuhenka wie auch eure Anlagen zum Ninjutsu haben sich geöffnet. Allerdings seid ihr noch ziemliche Anfänger und euer Wissen sowie euer Können befinden sich gerade einmal auf dem Niveau eines Akademisten. Ihr seid dazu fähig, Ninjutsu des E-Ranges anzuwenden.
» Ninjutsu 1,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon leicht über dem eines Akademisten und ihr habt erste positive Erfahrungen mit euren Ninjutsu gemacht.
» Ninjutsu 2 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Ninjutsu haben sich verbessert. Sie sind nun mit dem Niveau eines gerade ernannten Genin zu vergleichen.
» Ninjutsu 2,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Genin und ihr seid im Umgang viel Stärker geworden.
» Ninjutsu 3 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Ninjutsu haben sich weiter verbessert. Das Niveau befindet sich weiterhin auf dem erfahrener Genin. Ihr habt jedoch noch viel mehr erlernt und besitzt höheres theoretisches Wissen. Nun seid ihr dazu fähig, Ninjutsu des D-Ranges anzuwenden. Seishitsuhenka sind hier klar zu spüren und anzuwenden.
» Ninjutsu 3,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte werden nun viel leichter erkennbar. Die Fähigkeiten verbessern sich konstant.
» Ninjutsu 4 - Die Anwendung des Ninjutsu bereitet immer weniger Probleme. Das Können und die Fähigkeiten haben sich weiter verbessert. Das Niveau verschiebt sich langsam weiter in die Höhe.
» Ninjutsu 4,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte sind nun deutlich spürbar. Das Niveau steht kurz vor dem Anstieg.
» Ninjutsu 5 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Chuunin. Nun seid ihr auch dazu fähig, die Unterarten der Ninjutsu in Theorie und Praxis zu erlernen. Nun könnt ihr auch Techniken vom C-Rang anwenden.
» Ninjutsu 5,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Chuunin.
» Ninjutsu 6 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Tokubetsu Jounin. Zusätzlich wirkt sich das Niveau auf euer Seishitsuhenka aus und ihr werdet dazu fähig, ein zweites Seishitsuhenka freizusetzen. Ihr seid nun dazu fähig, Ninjutsu des B-Ranges anzuwenden.
» Ninjutsu 6,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Tokubetsu Jounin.
» Ninjutsu 7 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Jounin. Ihr seid nun dazu fähig, Ninjutsu des A-Ranges anzuwenden.
» Ninjutsu 7,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Jounin.
» Ninjutsu 8 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Anbu. Zusätzlich wirkt sich das Niveau auf euer Seishitsuhenka aus und ihr werdet dazu fähig, ein drittes Seishitsuhenka freizusetzen.
» Ninjutsu 8,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu.
» Ninjutsu 9 - Mittlerweile gehört ihr zur Ninjutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind bereits sehr hoch und erreichen hier das Niveau eines Anbu-Captains. Wirklich viel mehr geht schon fast nicht mehr. In jedem Fall seid ihr ein nicht zu unterschätzender Gegner innerhalb der Ninjutsu. Ihr seid nun dazu fähig, Ninjutsu des S-Ranges anzuwenden.
» Ninjutsu 9,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Ninjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu-Captain. Für viele Shinobi ist die Grenze hier erreicht.
» Ninjutsu 10 - Ihr seid die absolute Ninjutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind am absoluten Maximum angelangt und das Niveau ist mit dem eines Kage vergleichbar. Innerhalb der Ninjutsu darf man euch absolut nicht unterschätzen, ihr könnt es im Ninjutsu mit so gut wie jedem Kontrahenten aufnehmen. Euer Können wirkt sich auf eure Seishitsuhenka aus und ihr seid dazu in der Lage, ein viertes Seishitsuhenka freizusetzen, da ihr euch auf Ninjutsu spezialisiert habt.
Genjutsu - Dieses Attribut legt den Fokus ausschließlich auf den Bereich der Genjutsu und dessen Kategorien. Dabei handelt es sich um das theoretische Wissen, aber auch um die praktische Anwendung von Genjutsu. Es verrät, wie gut der Benutzer seine Fähigkeiten in diesem Bereich gelernt hat und wie er im Umgang mit den Genjutsu ist. Zusätzlich gibt es Aufschluss darüber, wie stark seine Techniken sind. Genjutsu werden in zwei Kategorien unterteilt, der Illusion, also der bewussten Täuschung des Kontrahenten sowie der Manipulation, also der Wahrnehmungsveränderung des Kontrahenten. Sobald ein Nutzer den Attributswert Genjutsu 5 erreicht hat, ist seine Ausbildung hoch genug, um beide Kategorien zu beherrschen. Für das Auflösen eines Genjutsu mit dem Kai ist dieses Attribut von essentieller Bedeutung.
Spoiler:
» Genjutsu 0 - Ihr besitzt keine Anlagen zum Genjutsu und seid nicht dazu fähig, diese Art der Shinobitechniken anzuwenden, zu verstehen, zu erkennen oder aufzulösen.
» Genjutsu 0,5 - Die Anlagen zum Genjutsu haben sich bei euch noch nicht geöffnet. Noch schläft diese Fähigkeit der aktiven Anwendung in euch, ihr erlangt jedoch ein leichtes Verständnis darüber, was Genjutsu sind und wie sie funktionieren.
» Genjutsu 1 - Nun haben sich die Anlagen zu den Genjutsu in euch geöffnet. Allerdings seid ihr noch ziemliche Anfänger und euer Wissen sowie euer Können befinden sich gerade einmal auf dem Niveau eines Akademisten. Ihr seid dazu fähig, Genjutsu des E-Ranges anzuwenden. Zusätzlich erkennt ihr ein feindliches Genjutsu des E-Ranges als dieses, ihr seid jedoch noch nicht dazu in der Lage, es aufzulösen.
» Genjutsu 1,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon leicht über dem eines Akademisten und ihr habt erste positive Erfahrungen mit euren Genjutsu gemacht. Zusätzlich werdet ihr je nach Spezifizierung in die reinen Illusionskünste oder in die reinen Manipulationskünste eingeführt.
» Genjutsu 2 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Genjutsu haben sich verbessert. Sie sind nun mit dem Niveau eines gerade ernannten Genin zu vergleichen. Ihr beginnt, die spezifische Klasse der Genjutsu zu verstehen, seid aber in der Auflösung dieser Künste noch ungeübt.
» Genjutsu 2,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Genin und ihr seid im Umgang viel Stärker geworden. Mittlerweile bringt ihr das theoretische Verständnis für das gezielte Auflösen von spezifischen Genjutsu auf, euch fehlt jedoch noch die praktische Erfahrung.
» Genjutsu 3 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Genjutsu haben sich weiter verbessert. Das Niveau befindet sich weiterhin auf dem erfahrener Genin. Ihr habt jedoch noch viel mehr erlernt und besitzt höheres theoretisches Wissen. Nun seid ihr dazu fähig, Genjutsu des D-Ranges anzuwenden. Ihr bringt Verständnis für ein angewandtes Genjutsu auf und erkennt es auf dem D-Rang. Ihr erlernt das Kai, mit dessen Hilfe ihr erlernt, Genjutsu gezielter aufzulösen.
» Genjutsu 3,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte werden nun viel leichter erkennbar. Die Fähigkeiten verbessern sich konstant.
» Genjutsu 4 - Die Anwendung des Genjutsu bereitet immer weniger Probleme. Das Können und die Fähigkeiten haben sich weiter verbessert. Das Niveau verschiebt sich langsam weiter in die Höhe. Euer Niveau befindet sich weiter auf dem erfahrener Genin.
» Genjutsu 4,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte sind nun deutlich spürbar. Das Niveau steht kurz vor dem Anstieg.
» Genjutsu 5 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Chuunin. Nun seid ihr auch dazu fähig, die zweite Kategorie der Genjutsu in Theorie und Praxis zu erlernen. Nun seid ihr dazu fähig, Genjutsu des C-Ranges anzuwenden. Ihr bringt Verständnis für ein angewandtes Genjutsu auf und erkennt es auf dem C-Rang. Euer geschulter Blick schärft sich und ihr erkennt die Klassifikation eines angewandten Genjutsu und könnt es zwischen Illusion oder Manipulation unterscheiden.
» Genjutsu 5,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Chuunin.
» Genjutsu 6 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Tokubetsu Jounin. Euer Verständnis für Genjutsu entwickelt sich konstant und stetig weiter. Ihr seid nun dazu fähig, Genjutsu des B-Ranges anzuwenden. Ein angewandtes Genjutsu erkennt ihr nun auf dem B-Rang. Es fällt euch nun nicht schwer, Genjutsu unterhalb eurer Wissenspraxis einfach aufzulösen.
» Genjutsu 6,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Tokubetsu Jounin.
» Genjutsu 7 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Jounin. Ihr seid nun dazu fähig, Genjutsu des A-Ranges anzuwenden. Ein angewandtes Genjutsu erkennt ihr nun auf dem A-Rang. Es fällt euch nun nicht schwer, Genjutsu unterhalb eurer Wissenspraxis einfach aufzulösen.
» Genjutsu 7,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Jounin.
» Genjutsu 8 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Anbu. Zusätzlich wirkt sich das Niveau auch auf euer Verständnis aus. Ihr erkennt nun, dass Genjutsu mehr sind, als nur Illusion und Manipulation und erkennt, dass damit auch hypnotische Zustände, beispielsweise für Verhöre oder ähnliches möglich sind.
» Genjutsu 8,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu.
» Genjutsu 9 - Mittlerweile gehört ihr zur Genjutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind bereits sehr hoch und erreichen hier das Niveau eines Anbu-Captains. Wirklich viel mehr geht schon fast nicht mehr. In jedem Fall seid ihr ein nicht zu unterschätzender Gegner innerhalb der Genjutsu. Ihr seid nun dazu fähig, Genjutsu des S-Ranges anzuwenden und angewandte Genjutsu bis zu diesem Rang aufzulösen.
» Genjutsu 9,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Genjutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu-Captain. Für viele Shinobi ist die Grenze hier erreicht.
» Genjutsu 10 - Ihr seid die absolute Genjutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind am absoluten Maximum angelangt und das Niveau ist mit dem eines Kage vergleichbar. Innerhalb der Genjutsu darf man euch absolut nicht unterschätzen, ihr könnt es im Ninjutsu mit so gut wie jedem Kontrahenten aufnehmen. Ihr seid nahezu meisterhaft im Umgang aller Genjutsu-Kategorien und selbst angewandte S-Rang Genjutsu erkennt ihr blind und stellen euch vor keine Herausforderung, wenn ihr sie auflösen möchtet.
Taijutsu - Dieses Attribut legt den Fokus ausschließlich auf den Bereich der Taijutsu und dessen Kampfstile. Dabei handelt es sich um das theoretische Wissen, aber auch um die praktische Anwendung von Taijutsu. Es verrät, wie gut der Benutzer seine Fähigkeiten in diesem Bereich gelernt hat und wie er Nahkampfbereich Taijutsu ist. Zusätzlich gibt es Aufschluss darüber, wie stark seine Techniken sind. Sobald ein Nutzer den Attributswert Taijutsu 5 erreicht hat, ist seine Ausbildung hoch genug, um in die Geheimnisse der Hachimon Tonko eingeführt zu werden. Achtet bitte darauf, dass Taijutsu nur die Shinobitechnik und die Geschicklichkeit beschreibt. Für die physische Leistungsfähigkeit steht das Attribut Kraft.
Spoiler:
» Taijutsu 0 - Ihr besitzt keine Anlagen zum Taijutsu und seid nicht dazu fähig, diese Art der Shinobitechniken anzuwenden. Ihr beherrscht euren Körper ausbaufähig, selbst eine einfache Bewegung wie ein Tritt oder ein Schlag stellt euren Körper vor die Herausforderung, nicht das Gleichgewicht zu verlieren.
» Taijutsu 0,5 - Die Anlagen zum Taijutsu haben sich bei euch noch nicht geöffnet. Noch schläft diese Fähigkeit der aktiven Anwendung in euch, ihr erlangt jedoch ein leichtes Verständnis darüber, wie das Taijutsu funktioniert und wie ihr bestimmte Bewegungsabläufe koordiniert. Euer Geschick bleibt weiter ausbaufähig.
» Taijutsu 1 - Nun haben sich die Anlagen zu den Taijutsu in euch geöffnet. Allerdings seid ihr noch ziemliche Anfänger und euer Wissen sowie euer Können befinden sich gerade einmal auf dem Niveau eines Akademisten. Im Nahkampf könnt ihr euch nun gegen einen Gegner zur Wehr setzen, allerdings besitzt ihr keine außergewöhnlichen Fertigkeiten und ähnelt noch immer Personen ohne Shinobiausbildung. Taijutsu des E-Ranges könnt ihr nun anwenden und auch kontern. Eure Geschicklichkeit verbessert sich in so weit, dass ihr nun einfache Bewegungsabläufe ausführen könnt, ohne die Angst haben zu müssen, euer Gleichgewicht zu verlieren.
» Taijutsu 1,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon leicht über dem eines Akademisten und ihr habt erste positive Erfahrungen mit euren Taijutsu gemacht. Zusätzlich werdet ihr langsam an die nächste Etappe der schwierigeren Bewegungsabläufe herangeführt.
» Taijutsu 2 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Taijutsu haben sich verbessert. Sie sind nun mit dem Niveau eines gerade ernannten Genin zu vergleichen. Ihr beginnt, die schwierigeren Bewegungsabläufe der Taijutsu zu verstehen, seid aber in der Ausführung dieser Bewegungen noch ungeübt und sie scheitern.
» Taijutsu 2,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Genin und ihr seid im Umgang viel Stärker geworden. Mittlerweile bringt ihr das theoretische Verständnis für schwierigere Bewegungsabläufe auf, euch fehlt dafür jedoch die praktische Erfahrung. Ihr habt an eurer Körperbeherrschung gearbeitet und beherrscht nun schon Schritt- und Bewegungswechsel deutlich schneller und flüssiger.
» Taijutsu 3 - Euer Können und eure Fähigkeiten im Taijutsu haben sich weiter verbessert. Das Niveau befindet sich weiterhin auf dem erfahrener Genin. Ihr habt jedoch noch viel mehr erlernt und besitzt höheres theoretisches Wissen. Nun seid ihr dazu fähig, Taijutsu des D-Ranges anzuwenden und zu kontern. Ihr bringt Verständnis für schnellere Bewegungsabläufe auf und könnt euch nun mit dem ein oder anderen Trick einen Vorteil gegenüber ungeübten Personen und selbigen ohne Shinobiausbildung verschaffen. Das verständnis für komplexere Bewegungen ist jedoch zurzeit nur auf eure Füße und Beine fokussiert.
» Taijutsu 3,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte werden nun viel leichter erkennbar. Die Fähigkeiten verbessern sich konstant. Euer Körper gewöhnt sich nun langsam an komplexeren Bewegungen und es fällt euch leichter, sie umzusetzen. In Füße und Beine setzt sich ein Muskelgedächtnis ein, wodurch ihr komplexere Bewegungen schon routinierter verwenden könnt.
» Taijutsu 4 - Die Anwendung des Taijutsu bereitet immer weniger Probleme. Das Können und die Fähigkeiten haben sich weiter verbessert. Das Niveau verschiebt sich langsam weiter in die Höhe. Euer Niveau befindet sich weiter auf dem erfahrener Genin. Eure Körperbeherrschung wird immer besser. Es fällt euch leichter, durch euer Muskelgedächtnis einen Fehler abzufangen und ihn noch in der Bewegung zu korrigieren, sodass eure Bewegungen flüssiger wirken. Es ist euch nun möglich, schnellere Richtungswechsel in komplexere Bewegungen einzubauen, ohne damit zu scheitern.
» Taijutsu 4,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Trainingsfortschritte sind nun deutlich spürbar. Das Niveau steht kurz vor dem Anstieg. Eure Balance wird immer stärker. Das Geschick während euren Bewegungen steht euch langsam aber sicher als echter Partner zur Seite. Ihr beherrscht so langsam, mehrere Bewegungen mit höherer Geschwindigkeit auszuführen, ohne dabei durch Geschicklichkeitsverlust auf die Nase zu fallen. Ihr habt euch eindeutig verbessert.
» Taijutsu 5 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Chuunin. Es ist euch nun möglich, euch gleichzeitig gegen zwei niederklassige Feinde zur Wehr zu setzen. Da sich euer Taijutsu beständig verbessert, fällt euch dies auch nicht sonderlich schwer, auch wenn ihr immer noch eine Menge dazulernen müsst. Nun seid ihr ebenfalls dazu fähig, Taijutsu des C-Ranges anzuwenden. Eure Bewegungsabläufe erlauben euch, Angriffe nun besser zu timen und ein besseres Gefühl für den Angriff zu erhalten. Durch eure bereits erlernten Abläufe und das nötige Geschick erreicht ihr eine deutlich höhere Trefferwahrscheinlichkeit, da sich euer Fuß zu Auge-Koordinationssystem deutlich verbessert hat. Nun ist es euch möglich, als Spezialist dieser Angriffsart das erste Hachimon Tonkou zu öffnen.
» Taijutsu 5,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Chuunin. Da sich euer Geschick immer weiter verbessert, werden eure Bewegungen immer geschmeidiger. Richtungswechsel eurer Bewegungen bei Luftsprüngen stellen für euch nun keine große Herausforderung mehr dar.
» Taijutsu 6 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Tokubetsu Jounin. Ihr seid nun dazu fähig, Taijutsu des B-Ranges anzuwenden. Da ihr nun ein recht hohes Verständnis für Taijutsu aufbringt, könnt ihr es mit mindestens vier ungeübten Gegnern gleichzeitig im Taijutsu aufnehmen. Dazu ist es euch nun möglich, eure Angriffe so schnell durchzuführen, dass ein bloßes Auge einer ungeübten Person dieser Bewegung nicht folgen kann. Ihr werdet also immer stärker.
» Taijutsu 6,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Tokubetsu Jounin.
» Taijutsu 7 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Jounin. Ihr seid nun dazu fähig, Taijutsu des A-Ranges anzuwenden. Als Spezialist dieser Sparte ist es euch nun möglich, bis zu drei Hachimon Tonkou zu öffnen. Euere Geschicklichkeit hat sich so stark verbessert, sodass ihr dazu in der Lage seid, schnelle und komplexe Bewegungsabläufe ohne große Anstrengung perfekt und fehlerfrei durchzuführen. Zudem könnt ihr es gleichzeitig mit einer etwas größeren Gruppe von ungeübten Feinden im Taijutsu aufnehmen. Da ihr eure Körperspannung nun sehr gut im Griff habt, könnt ihr selbst bei einhändigem Handstand noch Eleganz ausstrahlen.
» Taijutsu 7,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Jounin.
» Taijutsu 8 - Euer Können und die Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich deutlich verbessert. Ihr erreicht das Niveau eines gerade ernannten Anbu. Als Spezialist dieser Sparte ist es euch ab hier möglich, die Hachimon Tonkou bis zum sechsten Tor zu öffnen. Ihr werdet in dieser Klasse zu einem nicht zu unterschätzendem Gegner. Eure Geschicklichkeit und Körperbeherrschung ist nun sehr weit fortgeschritten, sodass es sehr schwierig ist, euch noch aus dem Gleichgewicht zu bringen.
» Taijutsu 8,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu. Langsam neigt sich das Steigerungsprinzip dem Ende zu. Nicht mehr lange, dann kann man euch im Taijutsu nichts mehr beibringen.
» Taijutsu 9 - Mittlerweile gehört ihr zur Taijutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind bereits sehr hoch und erreichen hier das Niveau eines Anbu-Captains. Wirklich viel mehr geht schon fast nicht mehr. In jedem Fall seid ihr ein nicht zu unterschätzender Gegner innerhalb dieser Sparte geworden. Ihr seid nun dazu fähig, Taijutsu des S-Ranges anzuwenden. Als Spezialist dieser Sparte ist es euch nun möglich, die Hachimon Tonkou bis zum siebten Tor zu öffnen, was euch eigentlich schon stärker als die Allgemeinheit macht. Ihr seid in Geschick und Körperbeherrschung regelrechte Experten, es ist fast nicht mehr möglich, euch darin pberhaupt noch etwas vor zu machen, da euch selbst die kompliziertesten Bewegungsabläufe nahezu spielend einfach ausführen könnt, ohne daran zu scheitern.
» Taijutsu 9,5 - Die Erfahrung ist immer die beste Lehrmeisterin. Eure Fähigkeiten im Bereich Taijutsu haben sich verbessert. Nun befindet sich euer Können schon auf dem Niveau erfahrener Anbu-Captain. Für viele Shinobi ist die Grenze hier erreicht.
» Taijutsu 10 - Ihr seid die absolute Taijutsu-Elite. Eure Fähigkeiten und euer Können sind am absoluten Maximum angelangt und das Niveau ist mit dem eines Kage vergleichbar. Innerhalb der Taijutsu darf man euch absolut nicht unterschätzen, ihr könnt es in dieser Sparte mit so gut wie jedem Kontrahenten aufnehmen. Als Spezialist dieser Sparte ist es euch nun möglich, die Hachimon Tonkou vollständig zu öffnen, wodurch ihr für kurze Zeit stärker als jeder andere Feind werden könnt. Eure Körperbeherrschung und euer Geschick sind perfektioniert, selbst mit schmutzigen Tricks seid ihr noch dazu fähig, euer Gleichgewicht zu halten. Es ist nun abslut nicht ratsam, sich mit euch im Taijutsu anzulegen.
Stamina - Dieses Attribut konzentriert sich hauptsächlich auf die körperliche Leistungsfähigkeit eines Organismus und beschreibt die Ausdauer, über die ein jeder Shinobi verfügt. Das Stamina legt fest, wie lange ein Shinobi kämpfen kann und wie viele Treffer er einstecken kann, bevor es für ihn zu viel wird. Dabei ist die Ausdauer wahrscheinlich der wichtigste Attributswert aller Shinobi, da es auch festlegt, über wie viel Chakra ein Shinobi verfügt. Das Stamina ist also grundlegend für jegliche Jutsuart und ist in Kooperation mit dem Chakra essentiell für jeden Shinobi. Da es auch die Menge an Chakra festlegt, über die ein Shinobi verfügt, haben jene mit einem hohen Staminawert teilweise große Vorteile. Stamina legt jedoch keine physische Widerstandskraft gegen Angriffe fest. Damit hier keine Fehlinformation verbreitet wird.
Spoiler:
» Stamina 0 - Der Begriff Chakra ist euch in der Akademie kommuniziert worden, ihr könnt damit jedoch nichts anfangen. Das Schmieden von Chakra gelingt euch noch nicht und ihr seid noch nicht in der Lage, Techniken zu wirken. Dementsprechend ist eure Ausdauer noch auf einem niedrigen Niveau und ihr erschöpft bereits nach wenigen Momenten. Werdet ihr in einem Kampf getroffen, seid ihr zumeist ausgeschaltet und nicht mehr dazu fähig, euch aufzurappeln.
» Stamina 0,5 - Das Schmieden von Chakra gelingt euch immer noch nicht, ihr habt jedoch bereits gelernt, was ihr machen müsst, um Chakra in eurem Körper schmieden zu können. Eure Ausdauer ist weiterhin sehr niedrig und euer Erschöpfungsgrad bleibt gleich. Noch seid ihr in Kämpfen unterlegen und nach einem Schlag häufig bereits am Ende eurer Kräfte, ihr spürt jedoch, dass euer Körper bald an zusätzliche Energie gelangen könnte.
» Stamina 1 - In eurem Körper hat sich das Chakra nun geöffnet. Ihr seid nun dazu fähig, Chakra innerhalb eures Körpers zu schmieden und beginnt damit, es zu konzentrieren, dies gelangt euch jedoch noch nicht so richtig gut. Ihr befindet euch auf dem Niveau eines Akademisten und eure Ausdauer ist noch weit entfernt von gut. Solltet ihr nach einem Schlag jedoch diesmal zu Boden gehen, ist euer Körper dazu fähig, die letzten Energiereserven aufzubringen und euch noch einmal wieder auf die Beine zu bringen.
» Stamina 1,5 - Euer Chakra verbessert sich immer weiter. Ihr erkennt nun, wie wichtig das Chakra für euren Körper ist und beginnt zu verstehen, wie ihr es leichter konzentriert. Ihr macht bereits erste Fortschritte damit und könnt die Konzentration schon einige Minuten lang aufrecht erhalten. Auch eure Ausdauer hat sich noch ein wenig verbessert, ist jedoch noch weiter verbesserungswürdig. Solltet ihr nach einem Schlag jedoch diesmal zu Boden gehen, ist euer Körper dazu fähig, die letzten Energiereserven aufzubringen und euch noch einmal wieder auf die Beine zu bringen.
» Stamina 2 - Ihr erreicht nun das nächste Level dieses Attributes. Euer Stamina ist nun auf dem Niveau eines gerade ernannten Genin und ihr macht punktuell immer weiter Fortschritte. Ihr habt nun gelernt, wie ihr euer Chakra konzentriert und es besser schmiedet. Ihr benötigt dafür nun weitaus weniger Anstrengung und könnt es schon längere Zeit aufrecht erhalten. Eure Chakramenge hat sich so langsam eurem Körper angepasst und ihr habt genug, um ein paar wenige Techniken eures Niveau entsprechend anzuwenden. Auch eure körperliche Ausdauer hat sich weiter verbessert. Nun schafft ihr es sogar, nach einem Angriff sogar noch zwei weitere Male wieder aufzustehen. Ihr verbessert euch stetig.
» Stamina 2,5 - Ihr erreicht nun das Niveau eines erfahrenen Genin. Während ihr euch innerhalb der körperlichen Ausdauer nur punktuell in wenigen Dingen verbessert, steigert ihr hier euer Chakraverständnis immer weiter. Ihr schafft es langsam, die Menge an vorhandenem Chakra innerhalb eures Körpers noch weiter zu vergrößern, seid jedoch noch nicht dazu in der Lage, diese weitere verfügbare Menge zu verwenden.
» Stamina 3 - Eine weitere Steigerung des Stamina erwacht in euch. Ihr befindet euch jedoch weiterhin auf dem Niveau erfahrener Genin, allerdings erhöht sich die Menge eues Chakra, sodass ihr genug vorweisen könnt, um ein paar Techniken entsprechend eurem Niveau anwenden könnt. Auch eure körperliche Ausdauer erhöht sich weiter, sodass es für euch kein Problem darstellt, nach einem Schlag noch zwei weitere Male aufzustehen. Ihr merkt, dass es euch schon etwas weniger anstrengt. Ihr seid noch nicht dazu fähig, die erweiterte Menge an Chakra zu verwenden.
» Stamina 3,5 - Eure Fähigkeiten verbessern sich konstant weiter. Es sind jedoch keine nennenswerte Fortschritte erkennbar. Ihr entwickelt aber weiterhin immer mehr Verständnis für euer Chakra und auch für eure eigene körperliche Ausdauer und beginnt zu verstehen, wie ihr diese besser aufteilen könnt, um nicht alles sehr schnell zu verbrauchen. Ihr seid noch nicht dazu fähig, die erweiterte Menge an Chakra zu verwenden.
» Stamina 4 - Eure Fähigkeiten verbessern sich konstant weiter. Es sind jedoch keine nennenswerte Fortschritte erkennbar. Ihr entwickelt aber weiterhin immer mehr Verständnis für euer Chakra und auch für eure eigene körperliche Ausdauer und beginnt zu verstehen, wie ihr diese besser aufteilen könnt, um nicht alles sehr schnell zu verbrauchen. Die Niveaukurve beginnt, sich langsam immer weiter nach oben zu verschieben, dies spürt ihr nun deutlich. Ihr seid noch nicht dazu fähig, die erweiterte Menge an Chakra zu verwenden.
» Stamina 4,5 - Diese Attributsstufe wirkt sich nur auf eure körperliche Ausdauer aus. Da die Niveaukurve kurz vor dem Anstieg steht, merkt ihr eine dramatische Veränderung eurer Fähigkeiten, wenngleich ihr auch noch immer auf dem Niveau erfahrener Genin seid. Da ihr nun jedoch vermutlich schon mehr könnt als jeder normale Genin, findet man in euch auch gern Gesprächspartner für etwaige Tipps und Tricks. Ihr seid nun schon dazu fähig, mit eurer Ausdauer zu balancieren und sie einigermaßen klug einzusetzen, ohne durch übermäßige Anwendung Gefahr zu laufen, zu erschöpfen. Zwar bleibt euer Chakraniveau hier gleich, ihr zeigt jedoch, dass ihr gelernt habt, eure körperliche Ausdauer mit dem Potenzial, welches euch bis hierhin zur Verfügung steht, ideal zu verwenden.
» Stamina 5 - Ihr erreicht das nächste Niveau des Attributs Stamina. Nun befindet sich dieses Attribut auf dem Level eines gerade ernannten Chuunin, sodass ihr nun eine schon recht gute Chakramenge zur Verfügung habt, mit der ihr auch einigermaßen gut kämpfen und euch zur Wehr setzen könnt. Auch eure körperliche Ausdauer hat sich noch einmal stark verbessert, sodass ihr jetzt auch schon nach einem schweren Treffer noch einige Male wieder aufstehen könnt, bevor ihr völlig am Ende seid. Dies fällt euch jedoch immer schwerer, je öfter dies geschieht. Viele Shinobi neigen gerade ab hier zur Selbstüberschätzung und bringen sich damit oftmals in sehr gefährliche Situationen.
» Stamina 5,5 - Ihr erreicht das nächste Niveau des Attributs Stamina. Nun befindet sich dieses Attribut auf dem Level eines erfahrenen Chuunin, sodass ihr nun eine schon recht gute Chakramenge zur Verfügung habt, mit der ihr auch einigermaßen gut kämpfen und euch zur Wehr setzen könnt. Auch eure körperliche Ausdauer hat sich noch einmal stark verbessert, sodass ihr jetzt auch schon nach einem schweren Treffer noch einige Male wieder aufstehen könnt, bevor ihr völlig am Ende seid. Dies fällt euch jedoch immer schwerer, je öfter dies geschieht. Viele Shinobi neigen gerade ab hier zur Selbstüberschätzung und bringen sich damit oftmals in sehr gefährliche Situationen.
» Stamina 6 - Euer Potenzial im Attribut Stamina verbessert sich immer weiter. Ihr erreicht nun das Niveau eines gerade ernannten Tokubetsu Jounin. Eure Chakramenge hat sich noch ein wenig erhöht und ihr beginnt nun langsam, das Chakra in seiner gesamten Intensität zu verwenden. Nun könnt ihr euch besser zur Wehr setzen und einige Techniken anwenden, ohne zu erschöpfen. Euer Körper hat sich an euer Leben angepasst und eure Ausdauer ist entsprechend stark geworden. Jetzt ist es euch möglich, schon häufiger nach einem Treffer wieder aufzustehen und ihr ermüdet auch entsprechend langsamer. Viele Shinobi, die vorher noch zur Selbstüberschätzung neigten, erlangen hier die Erkenntnis über ihre eigenen Fähigkeiten und wissen diese besser einzuteilen, wodurch sie sich nur noch in seltenen Fällen selbst überschätzen.
» Stamina 6,5 - Euer Potenzial im Attribut Stamina verbessert sich immer weiter. Ihr erreicht nun das Niveau eines erfahrenen Tokubetsu Jounin. Eure Chakramenge hat sich noch ein wenig erhöht und ihr beginnt nun langsam, das Chakra in seiner gesamten Intensität zu verwenden. Nun könnt ihr euch besser zur Wehr setzen und einige Techniken anwenden, ohne zu erschöpfen. Euer Körper hat sich an euer Leben angepasst und eure Ausdauer ist entsprechend stark geworden. Jetzt ist es euch möglich, schon häufiger nach einem Treffer wieder aufzustehen und ihr ermüdet auch entsprechend langsamer. Viele Shinobi, die vorher noch zur Selbstüberschätzung neigten, erlangen hier die Erkenntnis über ihre eigenen Fähigkeiten und wissen diese besser einzuteilen, wodurch sie sich nur noch in seltenen Fällen selbst überschätzen.
» Stamina 7 - Euer Niveau verbessert sich immer weiter, ihr erreicht nun das Niveau eines gerade ernannten Jounin. Eure Menge an Chakra hat sich deutlich erhöht, ihr könnt nun einen deutlich besseren Kampf mit einer guten Menge an Techniken hinlegen, ohne zu ermüden. Nun ist es für euch eine Leichtigkeit, nach einem Treffer sofort wiedre aufzustehen und einfach weiterzukämpfen, euer Körper ermüdet nun etwas langsamer. Ihr wachst so langsam zu einem gefährlichen Kontrahenten heran.
» Stamina 7,5 - Euer Niveau verbessert sich immer weiter, ihr erreicht nun das Niveau eines erfahrenen Jounin. Eure Menge an Chakra hat sich deutlich erhöht, ihr könnt nun einen deutlich besseren Kampf mit einer guten Menge an Techniken hinlegen, ohne zu ermüden. Nun ist es für euch eine Leichtigkeit, nach einem Treffer sofort wiedre aufzustehen und einfach weiterzukämpfen, euer Körper ermüdet nun etwas langsamer. Ihr wachst so langsam zu einem gefährlichen Kontrahenten heran.
» Stamina 8 - Durch das Niveau eines gerade ernannten Anbu befindet sich eure Chakramenge auf einem bereits hohen Level, sodass ihr selbst deutlich kraftraubende Techniken verwenden könnt, ohne zu ermüden. Vereinzelnt könnt ihr sogar chakraverschwendende Techniken anwenden, ohne das ihr es wirlich bemerkt. Eure körperliche Ausdauer erlaubt es euch auf diesem Niveau nun sogar, dass ihr nach deutlich schweren Treffern wieder aufstehen könnt. Der Ermüdungsprozess dauert nun noch länger als gewöhnlich und ihr entwickelt euch immer weiter zu einer gefährlichen Person.
» Stamina 8,5 - Durch das Niveau eines erfahrenen Anbu befindet sich eure Chakramenge auf einem bereits hohen Level, sodass ihr selbst deutlich kraftraubende Techniken verwenden könnt, ohne zu ermüden. Vereinzelnt könnt ihr sogar chakraverschwendende Techniken anwenden, ohne das ihr es wirlich bemerkt. Eure körperliche Ausdauer erlaubt es euch auf diesem Niveau nun sogar, dass ihr nach deutlich schweren Treffern wieder aufstehen könnt. Der Ermüdungsprozess dauert nun noch länger als gewöhnlich und ihr entwickelt euch immer weiter zu einer gefährlichen Person.
» Stamina 9 - Ihr dürft euch nun gerne als die Elite innerhalb des Stamina bezeichnen. Eure Menge an Chakra befindet sich auf einem sehr hohen Wert und euer Niveau bewegt sich im Bereich eines gewöhnlichen Anbu-Captains. Jetzt entwickelt ihr euch langsam zu einer wahren Ausdauerbestie, da eine Steigerung hier fast schon nicht mehr möglich ist. Selbst nach der Anwendung von wenigen S-Rang Techniken ermüdet euer Chakra nur langsam. Eure Menge ist nun so groß, dass ihr problemlos Chakra weitergeben könnt, ohne wirklich etwas davon zu bemerken. Ein Kampf gegen euch kann sich nun lange Zeit hinziehen, da eure körperliche Ausdauer dafür sorgt, dass ihr selbst nach harten eingesteckten Treffern wieder aufstehen und weitermachen könnt.
» Stamina 9,5 - Ihr dürft euch nun gerne als die Elite innerhalb des Stamina bezeichnen. Eure Menge an Chakra befindet sich auf einem sehr hohen Wert und euer Niveau bewegt sich im Bereich eines erfahrenen Anbu-Captains. Jetzt entwickelt ihr euch langsam zu einer wahren Ausdauerbestie, da eine Steigerung hier fast schon nicht mehr möglich ist. Selbst nach der Anwendung von wenigen S-Rang Techniken ermüdet euer Chakra nur langsam. Eure Menge ist nun so groß, dass ihr problemlos Chakra weitergeben könnt, ohne wirklich etwas davon zu bemerken. Ein Kampf gegen euch kann sich nun lange Zeit hinziehen, da eure körperliche Ausdauer dafür sorgt, dass ihr selbst nach harten eingesteckten Treffern wieder aufstehen und weitermachen könnt. Für eine Vielzahl der Shinobi ist hier die Grenze erreicht.
» Stamina 10 - Nun habt ihr es geschafft und ihr dürft euch zurecht als Elitekrieger des Stamina bezeichnen. Euer Niveau in diesem Attribut ist dem eines Kage gleich und eure Menge an Chakra ist für einen normalen Shinobi fast schon unmenschlich. Böse Zungen würden sogar behaupten, man könnte sich als 'Bijuu ohne Schweif' bezeichnen, da die Ähnlichkeit der Chakramenge doch verblüffend ist. Ihr könnt also selbst eine Vielzahl von S-Rang Techniken verwenden, ohne große Abstriche eures Chakrahaushaltes befürchten zu müssen. Ob ein Kampf gegen euch wirklich von Erfolg gekrönt sein würde, stellt sich als große Frage heraus, da ihr selbst nach den schwersten erleideten Treffern mühelos wieder aufsteht und nicht die Spur von Ermüdungsanzeichen zeigt. Man sagt, ein Shinobi, der dieses Niveau erreicht, verlässt seine Menschlichkeit und wandelt sich zur wahrhaftigen Bestie.
Kraft - Das Attribut Kraft konzentriert sich hauptsächlich auf die physische Leistungsfähigkeit des Körpers, kurzum der eigenen Körperkraft. Diese wird gerade für das Taijutsu benötigt, allerdings wird durch dieses Attribut auch festgelegt, wie kräftig der Körper im Allgemeinen ist. Mit einer niedrigen Körperkraft ist es daher auch nur schwer vermittelbar, wie man äußerst schwerfällige Gegenstände tragen möchte. Das Attribut Kraft legt im Nahkampf jedoch hauptsächlich fest, wie stark der körperliche Schaden ausfällt, den ihr mit euren physischen Angriffen verursacht. Daher arbeiten Kraft und Taijutsu eng zusammen und stehen auch sehr eng zueinander. Im Bereich der körperlichen Leistungsfähigkeit legt es fest, wie viel Ausrüstung der Körper tragen kann und mit welcher Intensität ihr Gegenstände werfen könnt. Letztlich ist das Attribut Kraft auch dafür zuständig, aufzuführen, wie hoch eure körperliche Widerstandskraft gegenüber groben physischen Angriffen ausfällt. Je höher der Attributswert ist, umso mehr Schaden könnt ihr mit purer Muskelkraft bzw. Muskelspannung negieren. Zu beachten gilt jedoch, dass die Widerstandskraft nur für physischen Schaden gilt. Nebeneffekte wie Feuer, Eis oder ähnliches sind hiervon natürlich ausgenommen. Gleiches gilt auch für Überraschungsangriffe oder ähnliches. Denn da die Widerstandskraft durch die Muskelanspannung reguliert wird, könnt ihr dies natürlich nicht als Argument benutzen, da ihr die Muskeln nicht so schnell zur Abwehr anspannen könnt, wie ihr auf den drohenden Angriff zu reagieren habt. Für die Abwehr fällt logischerweise Stamina an. Achtet bitte auf die Logik. Es sollte klar sein, dass ein Shinobi mit dem Attributswert Kraft 1 keine dreißig Dinge Ausrüstung auf einmal tragen kann.
Spoiler:
» Kraft 0 - Eure Kraft ist nicht wirklich vorhanden. Ihr besitzt im Maximum die Kraft eines jugendlichen Zivilisten ohne Shinobiausbildung. Es ist euch nicht möglich, mit euren physischen Angriffen wirklichen Schaden zuzufügen, bei einem solchen Angriff verletzt ihr euch eher selbst. Wirkliches gewicht tragen könnt ihr ebenfalls nicht gut. Das Maximum hier ist eure Standardausrüstung, aber das war es auch schon. Muskelspanne ist in eurem Körper kaum bis gar nicht vorhanden. Das Abwehren von stumpfen, physischen Angriffen ist so gut wie nicht drin.
» Kraft 0,5 - Ihr besitzt im Maximum die Kraft eines schmächtigen erwachsenen Zivilisten ohne Shinobiausbildung. Eure physischen Angriffe verfügen noch immer so gut wie keinen Schaden, allerdings verletzt ihr euch schon nicht mehr selbst und euer Gegenüber nimmt zumindest die Berührung, im Maximum etwas Druck dahinter wahr. Eure Standardausrüstung ist aber problemlos zu tragen, es reicht sogar für ein weiteres, leichtes Ausrüstungskit. Ihr könnt eurem Körper leichte Muskelspanne verpassen und damit stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 0 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 1 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 1 - Ihr besitzt im Maximum die Kraft eines gewöhnlichen erwachsenen Zivilisten ohne Shinobiausbildung. Eure physischen Angriffe verfügen noch immer so gut wie keinen Schaden, allerdings verletzt ihr euch schon nicht mehr selbst und euer Gegenüber spürt den Druckschmerz dahinter. Eure Standardausrüstung ist aber problemlos zu tragen, es reicht sogar für ein weiteres, leichtes Ausrüstungskit pro Bein. Ihr könnt eurem Körper leichte Muskelspanne verpassen und damit stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 1 negieren.
» Kraft 1,5 - Ihr besitzt im Maximum die Kraft eines schweren erwachsenen Zivilisten ohne Shinobiausbildung. Eure physischen Angriffe verfügen noch immer so gut wie keinen Schaden, allerdings verletzt ihr euch schon nicht mehr selbst und euer Gegenüber spürt den Druckschmerz dahinter. Eure Standardausrüstung ist aber problemlos zu tragen, es reicht sogar für ein weiteres, leichtes Ausrüstungskit pro Bein. Ihr könnt eurem Körper leichte Muskelspanne verpassen und damit stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 1 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 2 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 2 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines gerade ernannten Genin. Eure physischen Angriffe erreichen ihre Wirkung, hinterlassen bei ihrem Gegenüber jedoch nicht mehr als Schmerzen an der betreffenden Stelle und blaue Flecken. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Nun ist es euch jedoch möglich, eine Klingenwaffe zu tragen und sie zu führen, euer Umgang damit ist jedoch noch mehr schlecht als recht. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des E-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 2 zu negieren.
» Kraft 2,5 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines erfahrenen Genin. Eure physischen Angriffe erreichen ihre Wirkung, hinterlassen bei ihrem Gegenüber jedoch nicht mehr als Schmerzen an der betreffenden Stelle und einfache Prellungen. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Der Umgang mit einer Klingenwaffe ist noch ausbaufähig und ist habt noch Probleme, diese in der Balance zu halten. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 2 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 3 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 3 - Eure Kraft befindet sich noch immer auf dem Maximum eines erfahrenen Genin. Eure physischen Angriffe erreichen ihre Wirkung und hinterlassen bei eurem Gegenüber neben Schmerzen an der betreffenden Stelle nun auch leichtere Prellungen, die deutlich unangenehm zu spüren bleiben. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Euer Umgang mit einer Klingenwaffe ist noch immer Ausbaufähig, ihr schafft es aber, sie mit beiden Händen in der Balance zu halten. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des D-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 3 zu negieren.
» Kraft 3,5 - Eure Kraft befindet sich noch immer auf dem Maximum eines erfahrenen Genin. Eure physischen Angriffe erreichen ihre Wirkung und hinterlassen bei eurem Gegenüber neben Schmerzen an der betreffenden Stelle nun auch schwerere Prellungen, die ihm deutliche Probleme bereiten. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Euer Umgang mit einer Klingenwaffe ist noch immer Ausbaufähig, ihr könnt sie nun jedoch so langsam mit beiden Händen einigermaßen gut schwingen. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 3 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 4 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 4 - Eure Kraft befindet sich noch immer auf dem Maximum eines erfahrenen Genin. Eure physischen Angriffe erreichen ihre Wirkung und hinterlassen bei eurem Gegenüber spürbare Verletzungen, welche an manchen Stellen auch Blut hervorrufen könnten. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Euer Umgang mit einer Klingenwaffe ist gut, ihr lernt, diese nun auch mit einer Hand zu führen. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 4 negieren.
» Kraft 4,5 - Nicht mehr lange, bis sich eure Erfolgskurve weiter nach oben verschiebt. Das Niveau eines erfahrenen Genin ist fast schon zu niedrig für euch. Eure Angriffe verursachen nun schon ganz passablen Schaden. Übermäßige Ausrüstung ist nicht von Vorteil, da sich diese auf die Bewegungsfreiheit und die Geschwindigkeit auswirkt. Ihr werdet dadurch einfach langsamer. Ihr seid nun dazu fähig, die etwas schwerfälligeren Schlagwaffen zu tragen, habt jedoch noch Probleme, sie aufgrund ihres Gewichtes vernünftig in den Händen zu behalten. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 4 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 5 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 5 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines gerade ernannten Chuunin. Eure physischen Angriffe eine gute Durchschlagskraft. Einen ungeübten Gegner könnt ihr ziemlich leicht mit wenig körperlicher Anstrengung auf die Bretter schicken. Nun fällt es euch leichter, schwere Ausrüstung zu tragen und das Gewicht auf euren gesamten Körper zu verteilen. Der Umgang mit den schwerfälligeren Schlagwaffen fällt euch auch leichter, ihr schafft es, sie in Balance zu halten und mit ihnen zu schlagen. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des C-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 5 zu negieren.
» Kraft 5,5 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines erfahrenen Chuunin. Eure physischen Angriffe eine gute Durchschlagskraft. Einen ungeübten Gegner könnt ihr ziemlich leicht mit wenig körperlicher Anstrengung auf die Bretter schicken. Nun könnt ihr selbst seine eigenen Angriffe gegen ihn lenken. Schwere Ausrüstung zu tragen fällt euch immer leichter, nun gibt es auch kein Bewegungsdefizit mehr. Nun führt ihr auch schwerfällige Schlagwaffen mit zwei Händen problemlos. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 5 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 6 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 6 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines gerade ernannten Tokubetsu Jounin. Eue physischen Angriffe sind mittlerweile schon so intensiv, dass ihr sogar geübte Gegner mit leichter Anstrengung auf die Bretter schicken könnt. Es fällt euch nun nicht mehr schwer, Ausrüstung zu tragen, die eigentlich zu schwer für euch ist, ihr findet schon einen Weg. Schwerfällige Waffen werden von euch problemlos mit einer Hand geführt und mit Leichtigkeit geschwungen. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des B-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 6 zu negieren.
» Kraft 6,5 - Ihr erreicht im Maximum die Kraft eines erfahrenen Tokubetsu Jounin. Eue physischen Angriffe sind mittlerweile schon so intensiv, dass ihr sogar geübte Gegner ohne große Anstrengung auf die Bretter schicken könnt. Der Spitzname 'Packesel' könnte nun euer bester Freund werden, da euch Gewicht kaum noch etwas ausmacht. Größe Waffen stellen nun eure nächste Herausforderung dar, bei welchen ihr noch Probleme habt, sie adäquat zu führen. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 6 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 7 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 7 - Ihr erreicht ein überschaubares Maß an Körperkraft, die nun nicht mehr für Vergleichszwecke geeignet ist. Absofort sind physische Stoffe eure Vergleichsrivalen. Auf diesem Niveau schafft ihr es, Holz mit der bloßen Faust zu spalten, jedoch tragt ihr noch immer die ein oder andere Verletzung davon. Ihr benötigt nun kaum Kraftaufwand für starke Gegner, um ihnen das Fliegen beizubringen. Euer Handling mit Waffen ist sehr gut, auch große Waffen schwingt ihr nun schon recht gut. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des A-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 7 zu negieren. Ab dieser Stufe könnt ihr mit zwei Waffen gleichzeitig arbeiten.
» Kraft 7,5 - Ihr erreicht ein überschaubares Maß an Körperkraft, die nun nicht mehr für Vergleichszwecke geeignet ist. Absofort sind physische Stoffe eure Vergleichsrivalen. Auf diesem Niveau schafft ihr es, dichtes Holz mit der bloßen Faust zu spalten, ohne eine nennenswerte Verletung davon zu tragen. Starken Gegnern bringt ihr nun mit Leichtigkeit das Fliegen bei. Euer Handling mit Waffen ist sehr gut, auch große Waffen sind nun eure besten Freunde. Nur sehr schwere Waffen stellen euch noch vor das ein oder andere Problem. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 7 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 8 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 8 - Ihr erreicht ein überschaubares Maß an Körperkraft, die nun nicht mehr für Vergleichszwecke geeignet ist. Absofort sind Mineralstoffe eure Vergleichsrivalen. Auf diesem Niveau schafft ihr es, Gestein mit der bloßen Faust zu spalten, jedoch tragt ihr noch immer die ein oder andere Verletzung davon. Körperlich möchte man sich mit euch nun nicht mehr anlegen. Besonders schwerfällige Waffen sind noch ein Problem für euch, welchem ihr euch aber nur zu gerne stellt. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 8 negieren.
» Kraft 8,5 - Ihr erreicht ein überschaubares Maß an Körperkraft, die nun nicht mehr für Vergleichszwecke geeignet ist. Absofort sind Mineralstoffe eure Vergleichsrivalen. Auf diesem Niveau schafft ihr es, dickes Gestein mit der bloßen Faust zu spalten, ohne eine nennenswerte Verletung davon zu tragen. Eure Körperlichen Schläge knacksten Knochen bereits an, brechen sie jedoch noch nicht. Ihr lernt, nun auch mit besonders schweren Waffen umzugehen und schafft es, sie zu schwingen. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 8 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 9 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 9 - Nun dringt ihr in Sphären vor, die sich der Logik der meisten Menschen entziehen. Eure Körperkraft befindet sich auf einem Niveau, welches nur die wenigsten Menschen überhaupt erreichen. Ein Schlag von euch bricht die Knochen eines Feindes. Ihr könnt selbst gegen massive Materialien Druckschaden anrichten und für Erschütterungen sorgen. Selbst der Erdboden muss sich nun davor in Acht nehmen, nicht von euch zerberstet zu werden. Es gibt keinen Ausrüstungsgegenstand mehr, der für euch nicht zu tragen ist. Selbst mehrere Personen auf einmal tragt ihr ohne große Anstrengungen. Auch das Gewicht von Waffen stellt euch nun vor keine Herausforderung mehr. Durch euer Niveau ist es euch möglich, ein Taijutsu des S-Ranges abzuwehren und durch Muskelspanne physische Angriffe mit Kraft 9 zu negieren.
» Kraft 9,5 - Nun dringt ihr in Sphären vor, die sich der Logik der meisten Menschen entziehen. Eure Körperkraft befindet sich auf einem Niveau, welches nur die wenigsten Menschen überhaupt erreichen. Ein Schlag von euch bricht die Knochen eines Feindes. Mit eurer Körperkraft genügt bereits leichtes Drücken mit der Hand, um einen Gegenstand zu zerbersten. Ihr könnt selbst gegen massive Materialien Druckschaden anrichten und für Erschütterungen sorgen. Der Erdboden wird von euch wie Wackelpudding zerschmettert, wenn ihr zuschlagt. Großes Gewicht ist für euch nun nur noch Spielzeug. Durch eure Muskelspanne könnt ihr stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 9 negieren. Gegen euch gerichtete Angriffe mit Kraft 10 schlagen euch, ihr könnt jedoch die Folgen etwas abschwächen.
» Kraft 10 - Waking the demon, wie man so schön sagt. Ihr verlasst nun die noch logisch nachvollziehbare Körperkraft und dringt in ganz andere Dimensionen vor. So gut wie nichts kann sich eurer Körperkraft mehr in den Weg stellen, ihr könnt mit einem gezielten Schlag selbst massivste Felsbrocken zum zerbersten bringen, als wären es kleinste Kieselsteine. Eure Schläge hinterlassen Druckwellen, welche noch meterweit spürbar sind. Durch eure Körperkraft könnt ihr nahezu Unmengen von Gegenständen auf einmal an euren Körper packen, ihr würdet trotzdem mit eurer Normalgeschwindigkeit laufen und dieses Gewicht einfach nicht wahrnehmen. Spannt ihr nun eure Muskeln an, sind stumpfe, physische Angriffe mit Kraft 10 für euch keine Herausforderung. Selbst physische Angriffe mit noch größerer Kraft, beispielsweise bestimmter Entitäten, könnt ihr standhalten und die Folgen etwas abschwächen. Ihr seid nun physisch ein wahres Monster.
Zuletzt von Admin am Mo Apr 26, 2021 10:49 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Thema: Re: [Guide] - Das Spielsystem Do Mai 16, 2019 1:41 am
Geschwindigkeit - Dieses Attribut konzentriert sich hauptsächlich um die körperliche Bewegungsfähigkeit und um die körperliche Geschwindigkeit im Allgemeinen. Gerade im Bereich Taijutsu um Nahkampf oder im Bereich Kenjutsu spielt die Geschwindigkeit eine nicht ganz unwesentliche Rolle, da es meistens darauf ankommt, wer schneller ist. Ebenso profitiert auch der Bereich Ninjutsu von der Geschwindigkeit, da sich dieses Attribut darauf auswirkt, wie schnell ein Shinobi Fingerzeichen formen kann. Besonders wichtig aber ist der sekundäre Effekt dieses Attributes, da es sich ebenfalls auf die körperliche Reaktionsfähigkeit und die Reflexe auswirkt. Je höher also das Attribut Geschwindigkeit bei einem Shinobi ausgeprägt ist, eine umso größere Endgeschwindigkeit besitzt er und eine umso höhere Reaktionsschnelligkeit und Reflexschnelligkeit legt er an den Tag, wodurch der Shinobi sehr viel schneller auf etwaige Überraschungen reagieren kann.
Spoiler:
» Geschwindigkeit 0 - Ihr besitzt eine grundlegende, körperliche Geschwindigkeit eines jugendlichen Menschen. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit ist jedoch richtig schlecht und ihr werdet selbst von ungeübten Zivilisten teilweise in die Tasche gesteckt. Eure Bewegungen sind für jeden klar ersichtlich und vorhersehbar. Ihr reagiert sehr langsam und eure Reflexe sind fast zu schlecht, um euch zu unterstützen.
» Geschwindigkeit 0,5 - Ihr besitzt eine grundlegende, körperliche Geschwindigkeit eines erwachsenen Menschen. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit ist jedoch richtig schlecht und ihr werdet selbst von ungeübten Zivilisten teilweise in die Tasche gesteckt. Eure Bewegungen sind für jeden klar ersichtlich und vorhersehbar. Ihr reagiert sehr langsam und eure Reflexe sind fast zu schlecht, um euch zu unterstützen.
» Geschwindigkeit 1 - Ihr erreicht Shinobiniveau für eure Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem Akademie-Schüler. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines erwachsenen Zivilisten, sind jedoch weiter ausbaufähig. Im Shinobizweikampf werdet ihr damit nicht für Eindruck sorgen können. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit ist etwas besser, ihr schlagt damit nun jeden Zivilisten und sorgt für erstes Staunen, da eure Bewegungen für leicht verzerrte Wahrnehmungsmomente sorgen können. Ihr reagiert sehr langsam und eure Reflexe sind fast zu schlecht, um euch zu unterstützen.
» Geschwindigkeit 1,5 - Ihr erreicht Shinobiniveau für eure Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem erfahrenen Akademie-Schüler. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines unerfahrenen Akademisten, sind jedoch weiter ausbaufähig. Im Shinobizweikampf werdet ihr damit nicht für Eindruck sorgen können. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit ist etwas besser, ihr schlagt damit nun jeden Zivilisten, verschafft euch gegen ungeübte Akademisten einen Vorteil und sorgt für erstes Staunen, da eure Bewegungen für leicht verzerrte Wahrnehmungsmomente sorgen können. Ihr reagiert sehr langsam und eure Reflexe sind fast zu schlecht, um euch zu unterstützen.
» Geschwindigkeit 2 - An eurer körperlichen Geschwindigkeit ändert sich nichts. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines unerfahrenen Akademisten, sind jedoch weiter ausbaufähig. Im Shinobizweikampf werdet ihr damit nicht für Eindruck sorgen können. Ihr erlangt leicht verbessertes Reaktionspotenzial und schafft es, auf eine erste Bewegung eures Gegenübers eine Reaktion zu zeigen. Auch auf eure Fingerzeichen nehmt ihr Einfluss, nun gehen euch die ersten Fingerzeichen flüssig und ohne Stockfehler über die Hände.
» Geschwindigkeit 2,5 - An eurer körperlichen Geschwindigkeit ändert sich nichts. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines erfahrenen Akademisten, sind jedoch weiter ausbaufähig. Im Shinobizweikampf werdet ihr damit nicht für Eindruck sorgen können. Ihr erlangt leicht verbessertes Reaktionspotenzial und schafft es, auf eine erste Bewegung eures Gegenübers eine Reaktion zu zeigen. Auch auf eure Fingerzeichen nehmt ihr Einfluss, nun gehen euch die ersten Fingerzeichen flüssig und ohne Stockfehler über die Hände. Eurer Reflexbewusstsein aktiviert sich und ihr weicht einer Situation erfolgreich aus, welche sich in kurzer Distanz zu euch ereignet.
» Geschwindigkeit 3 - Ihr verbessert das Niveau eurer körperlichen Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem gerade ernannten Genin. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines erfahrenen Akademisten und sind schon recht flüssig anzuschauen. Für das ungeübte Auge werden eure Bewegungen schon zur Herausforderung, was euch den Respekt eurer Zuschauer einbringen kann. Ihr verbessert eure Reaktions- und Reflexgeschwindigkeit und seid nun dazu in der Lage, auf einen gegnerischen Konter selbst mit einem Konter zu antworten und einer Situation auszuweichen, welche sich mindestens fünf Meter vor euch ereignet. Ihr formt ohne Probleme Fingerzeichen in normaler Geschwindigkeit.
» Geschwindigkeit 3,5 - Ihr verbessert das Niveau eurer körperlichen Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem erfahrenen Genin. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines gerade ernannten Genin und sind schon recht flüssig anzuschauen. Für das ungeübte Auge werden eure Bewegungen schon zur Herausforderung, was euch den Respekt eurer Zuschauer einbringen kann. Ihr verbessert eure Reaktions- und Reflexgeschwindigkeit und seid nun dazu in der Lage, auf einen gegnerischen Konter selbst mit einem Konter zu antworten und einer Situation auszuweichen, welche sich mindestens fünf Meter vor euch ereignet. Ihr formt ohne Probleme Fingerzeichen in normaler Geschwindigkeit.
» Geschwindigkeit 4 -An eurer körperlichen Geschwindigkeit ändert sich nichts. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines erfahrenen Genin und sind schon recht flüssig anzuschauen. Für das ungeübte Auge werden eure Bewegungen schon zur Herausforderung, was euch den Respekt eurer Zuschauer einbringen kann. Ihr verbessert eure Reaktions- und Reflexgeschwindigkeit und seid nun dazu in der Lage, auf einen gegnerischen Konter selbst mit einem Konter zu antworten und einer Situation auszuweichen, welche sich mindestens sieben Meter vor euch ereignet. Zusätzlch schafft ihr es nun, auch Richtungswechsel in eure Reaktionen und Reflexe einzubauen. Ihr formt ohne Probleme Fingerzeichen in normaler Geschwindigkeit.
» Geschwindigkeit 4,5 -An eurer körperlichen Geschwindigkeit ändert sich nichts. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines erfahrenen Genin und sind schon recht flüssig anzuschauen. Für das ungeübte Auge werden eure Bewegungen schon zur Herausforderung, was euch den Respekt eurer Zuschauer einbringen kann. Ihr verbessert eure Reaktions- und Reflexgeschwindigkeit und seid nun dazu in der Lage, auf einen gegnerischen Konter selbst mit einem Konter zu antworten und einer Situation auszuweichen, welche sich mindestens sieben Meter vor euch ereignet. Zusätzlch schafft ihr es nun, auch Richtungswechsel in eure Reaktionen und Reflexe einzubauen. Ebenfalls wird es euch nun möglich, auf gegnerische Richtungswechsel während eurer Konter zu reagieren. Ihr formt ohne Probleme Fingerzeichen in normaler Geschwindigkeit. Euer Niveau befindet sich kurz vor dem Anstieg.
» Geschwindigkeit 5 - Ihr verbessert das Niveau eurer körperlichen Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem gerade ernannten Chuunin. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines gerade erfahrenen Genin, sind flüssig und fehlerfrei und ihr könnt damit durchaus für Eindruck sorgen. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit erhöht sich stark und ihr lauft den Genin nun problemlos davon. Ihr entwickelt einen Automatismus für Reflexe und könnt nun mehrmals schnell hintereinander auf Situationen, die vorhersehbar sind, reagieren. Ein ungeübtes Auge kann euren Bewegungen nun nicht mehr folgen. Fingerzeichen formt ihr nun schon etwas schneller und kosten euch etwas weniger Zeit.
» Geschwindigkeit 5,5 - Ihr verbessert das Niveau eurer körperlichen Geschwindigkeit, nun seid ihr vergleichbar mit einem erfahrenen Chuunin. Eure Bewegungen und eure Schnelligkeit überwiegen denen eines gerade erfahrenen Genin, sind flüssig und fehlerfrei und ihr könnt damit durchaus für Eindruck sorgen. Eure Lauf- und Sprintgeschwindigkeit erhöht sich stark und ihr lauft den Genin nun problemlos davon. Ihr entwickelt einen Automatismus für Reflexe und könnt nun mehrmals schnell hintereinander auf Situationen, die vorhersehbar sind, reagieren. Ein ungeübtes Auge kann euren Bewegungen nun nicht mehr folgen. Fingerzeichen formt ihr nun schon etwas schneller und kosten euch etwas weniger Zeit. Auf euch geworfene Wurfwaffen in Normalgeschwindigkeit könnt ihr problemlos ausweichen. Euer Reflexpuffer beträgt hier sieben Meter.